Этим хорошо знаком итак приступим

По поводу использования русских букв в C/C++

этим хорошо знаком итак приступим

Итак, приступим к проведению урока 10 и рассмотрим сегодня на . сообщения на английском, благо я хорошо знаком с этим языком. Напиток и так холодный,а лед растает и в стакане будет больше воды. Не злоупотебляйте этим)) .. Итак приступим: Сам я очень хорошо знаком со всеми тонкостями компании МВидео поэтому решил. Поскольку я хорошо знаком и с Дженни, и с Мэтью Смитом из Squared Eye, мне очень интересно и Мэтью за то, что они разрешили мне пользоваться этим проектом как материалом для практических примеров. Итак, приступим.

этим хорошо знаком итак приступим

Следовательно у корабля, расположенного вдоль вектора 2, 1пушки справа по борту будут стрелять в направлении 1, -2а пушки с левого борта, будут стрелять в противоположном направлении.

Меняем знаки у компонент вектора и получаем -1, 2. А что если мы хотим рассчитать это всё для трехмерной графики? Рассмотрим пример с кораблём. У нас есть вектор мачты M, направленной прямо вверх 0, 1, 0 и направление ветра: Для решения этой задачи мы используем векторное произведение: Векторное произведение A a1,a2,a3 и B b1,b2,b3 будет равно: Например, рассмотрим треугольник с векторами вершин A, B и С.

этим хорошо знаком итак приступим

Это кажется сложным, но у нас есть инструмент для решения этой задачи. Вот так это выглядит в коде: В результате поверхность выглядит яркой, когда на неё прямо падает свет, и тёмной, когда этого не происходит.

Модель корабля выглядит так: Как нам рисовать корабль, когда игрок поворачивает его на произвольный градус, скажем 49 градусов против часовой стрелки. Используя тригонометрию, мы можем написать функцию двухмерного поворота, которая принимает координаты точки и угол поворота, и возвращает координаты смещённой точки: Затем при вычислении той или иной тригонометрической функции просто производится обращение к таблице.

Пусть теперь наш корабль выглядит вот так: Теперь старый подход будет слишком медленным, так как надо будет поворачивать довольно большое количество точек. Давайте посмотрим внимательнее, что собой представляют координаты. Когда мы говорим о точке с координатами 3, 2мы говорим, что её местоположение находится в трех шагах от точки отсчёта по координатной оси X, и двух шагах от точки отсчёта по координатной оси Y.

По-умолчанию координатные оси расположены так: И мы получим расположение: Но координатные оси не обязательно должны быть в таком положении. Если мы повернём координатные оси, в это-же время мы повернём все точки в координатной решётке.

Чтобы получить повернутые оси X и Y мы применим тригонометрические функции, о которых говорили выше. Если мы поворачиваем на 49 градусов, то новая координатная ось X будет получена путём поворота вектора 0, 1 на 49 градусов, а новая координатная ось Y будет получена путём поворота вектора 0, 1 на 49 градусов. Итак вектор новой оси X у нас будет равен 0. Сделаем это вручную для нашей простой модели из трёх точек, чтобы убедиться, что это работает так, как нужно: Координаты верхней точки 0, 2что означает, что её новое местоположение находится в 0 на новой повёрнутой оси X и 2 на новой оси Y: Это удобно в нашем случае, так как избавляет нас от необходимости применять тригонометрические преобразования к каждой из точек модели корабля.

  • Торговля по стратегии «Big E»
  • Жизнь без стрессов, или Пофигизм по-русски

Каждый раз, когда мы изменяем базисные вектора 1, 0 и 0, 1 на a, b и c, dто новая координата точки x, y может быть найдена с помощью выражения: Однако, важно помнить, что мы можем использовать и другие базисные вектора, когда нам это. Матрицы Матрицы похожи на двухмерные вектора. Например, типичная 2x2 матрица, может выглядеть так: Например, если мы умножаем вышеприведённую матрицу на вектор x, yто мы получаем: Это в точности такое-же выражение, которые мы использовали для смены базисных векторов.

Это означает, что умножая 2x2 матрицу на двухмерный вектор, мы тем самым меняем базисные вектора.

этим хорошо знаком итак приступим

Например, если мы вставим стандартные базисные вектора в 1, 0 и 0, 1 в колонки матрицы, то мы получим: Если-же мы повернём базисные вектора на градусов, то мы получим: Мы можем сделать код нашей игры Asteriods более элегантным, используя матрицы вроде. Например, функция поворота нашего корабля может выглядеть так: Тогда у нас будет единая структура данных, которая будет заключать в себе и применять информацию об ориентации объекта и его местоположении в пространстве.

К счастью есть способ добиться этого, хоть это и выглядит не очень элегантно.

Очень вкусный домашний майонез

Если мы хотим переместиться с помощью вектора e, fмы лишь включаем его в нашу матрицу преобразования: Это важно, если не принимать в расчёт элегантность кода, так как с ней мы теперь можем использовать все стандартные манипуляции с матрицами. Например перемножить матрицы, чтобы добавить нужный эффект, или мы можем инвертировать матрицу, чтобы получить прямо противоположное положение объекта.

Трехмерные матрицы Матрицы в трехмерном пространстве работают так-же как и в двухмерном. Я приводил примеры с двухмерными векторами и матрицами, так как их просто отобразить с помощью дисплея, показывающего двухмерную картинку. Нам просто надо определить три колонки для базисных векторов, вместо двух. Если базисные вектора это a,b,cd,e,f and g,h,i то наша матрица будет выглядеть так: Я говорил об этом ранее, упоминая, что мы можем применять тригонометрические функции для реализации функции двухмерного вращения наподобие этой: Итак, начнём с координатной оси X 1, 0.

Если мы применим к ней нашу функцию, мы получим: Как видите — это работает. Но что если нам надо осуществить вращение вокруг точки, отличной от 0, 0? Например, мы хотим вращать голову мартышки вокруг точки, расположенной в её ухе: Чтобы сделать это, мы можем начать с создания матрицы перемещения translation matrix T, которая перемещает объект из начальной точки в точку вращения в ухе мартышки, и матрицу вращения R, для вращения объекта вокруг начальной точки.

Теперь для вращения вокруг точки, расположенной в ухе, мы можем сперва переместить точку в ухе на место начальной точки, с помощью инвертирования матрицы T, записанной как T Затем, мы вращаем объект вокруг начальной точки, с помощью матрицы R, а затем применяем матрицу T для перемещения точки вращения назад, к своему исходному положению. Ниже дана иллюстрация к каждому из описанных шагов: Что очень удобно и полезно. Теперь рассмотрим трёхмерное вращение.

Трёхмерное вращение Вращение вокруг оси Z работает по тому-же принципу, что и вращение в двухмерном пространстве. Нам лишь нужно изменить нашу старую матрицу, добавив к ней дополнительную колонку и строку: Вращение только вокруг оси Z ограничивает нас, как насчёт вращения вокруг произвольной оси? Вращение, определяемое осью и углом Axis-angle rotation Представление вращения, определяемого осью и углом, также известно как вращение в экспоненциальных координатах, параметризованное вращением двух величин.

Вектора, определяющего вращение направляющей оси прямая линия и угла, описывающего величину поворота вокруг этой оси. Вращение осуществляется согласно правилу правой руки. Итак, вращение задаётся двумя параметрами axis, angleгде axis — вектор оси вращения, а angle — угол вращения. Этот приём довольно прост и являет собой отправную точку для множества других операций вращения, с которыми я работаю. Как практически применить вращение, определяемое осью и углом?

3 полезных совета в праздники. Отдохни хорошо и с пользой. | МАРСЕЛЬ | Яндекс Дзен

Допустим мы имеем дело с осью вращения, показанной на рисунке ниже: Мы знаем как вращать объект вокруг оси Z, и мы знаем как вращать объект в других пространствах. Итак, нам лишь надо создать пространство, где наша ось вращения будет являться осью Z. И если эта ось будет осью Z, то что будет являться осями X и Y?

Чтобы создать новые оси X и Y нам нужно лишь выбрать два вектора, которые перпендикулярны новой оси Z и перпендикулярны друг другу.

Мы уже говорили ранее о векторном умножении, которое берёт два вектора и даёт в итоге перпендикулярный им вектор. У нас есть один вектор сейчас, это ось вращения, назовём его A. Возьмём теперь случайный другой вектор B, который находится не в том-же направлении, что и вектор A. Пусть это будет 0, 0, 1 к примеру.

3 полезных совета в праздники. Отдохни хорошо и с пользой.

Теперь мы имеем ось вращения A и случайный вектор B, мы можем получить нормаль C, через векторное произведение A и B. С перпендикулярен векторам A и B. Теперь мы делаем вектор B перпендикулярным векторам A и C через их векторное произведение.

И всё, у нас есть все нужные нам оси координат. На словах это звучит сложно, но довольно просто выглядит в коде или будучи показанным в картинках.

Ниже показано, как это выглядит в коде: Теперь, имея информацию о новых координатных осях, мы можем составить матрицу M, включив каждую ось как колонку в эту матрицу. Нам надо убедиться, что вектор A является третьей колонкой, чтобы он был нашей новой осью координат Z. Мы можем применить инвертированную матрицу M, чтобы переместиться в новую систему координат, затем произвести вращение, согласно матрице R, чтобы повернуть объект вокруг оси Z, затем применить матрицу M, чтобы вернуться в исходное координатное пространство.

Теперь мы можем вращать объект вокруг произвольной оси. Есть более эффективные способы конвертирования вращений, определяемых осью и углом во вращения, определяемые матрицами. Просто описанный нами подход показывает многое из того, о чём мы говорили ранее. Вращение, определяемое осью и углом, возможно, самый интуитивно понятный способ.

Применяя его, очень легко инвертировать поворот, поменяв знак у угла, и легко интерполировать, путём интерполяции угла. Однако тут есть серьёзное ограничение, и заключается оно в том, что такое вращение не является суммирующим. То есть вы не можете комбинировать два вращения, определяемых осью и углом в третье. Вращение, определяемое осью и углом — хороший способ для начала, но оно должно быть преобразовано во что-то другое, чтобы использоваться в более сложных случаях.

Эйлеровские углы Эйлеровские углы представляют собой другой способ вращения, заключающийся в трёх вложенных вращениях относительно осей X, Y и Z. Вы, возможно, сталкивались с их применением в играх, где камера показывает действие от первого лица, либо от третьего лица.

Допустим вы играете в шутер от первого лица и вы повернулись на 30 градусов влево, а затем посмотрели на 40 градусов вверх. В конце-концов в вас стреляют, попадают, и, в результате удара, камера поворачивается вокруг своей оси на 45 градусов.

Ниже показано вращение с помощью углов Эйлера 30, 40, Углы Эйлера — удобное и простое в управлении средство.

Но у этого способа есть два недостатка. Представьте, что вы играете в шутер от первого лица, где вы можете посмотреть влево, вправо, вверх и вниз или повернуть камеру вокруг зрительной оси. Теперь представьте, что вы смотрите прямо вверх. В этой ситуации попытка взглянуть налево или направо будет аналогична попытке вращения камеры. Всё что мы можем вы этом случае, это вращать камеру вокруг своей оси, либо посмотреть. Как вы можете представить, это ограничение делает непрактичным применение углов Эйлера в лётных симуляторах.

этим хорошо знаком итак приступим

Второе — интерполяция между двумя эйлеровскими углами вращения не даёт кратчайшего пути между. Например, у вас две интерполяции между двумя одинаковыми вращениями. Первая использует интерполяцию эйлеровского угла, вторая использует сферическую линейную интерполяцию spherical linear interpolation SLERPчтобы найти кратчайший путь. Итак, что-же больше подойдет для интерполяции вращений? Вращение с помощью матриц Как мы уже говорили ранее, матрицы вращения хранят в себе информацию о трёх осях.

Это означает, что интерполяция между двумя матрицами лишь линейно интерполирует каждую ось. В результате это даёт нам эффективный путь, то так-же привносит новые проблемы. Например, тут показаны два вращения и одно интерполированное полу-вращение: Как вы можете заметить, интерполированное вращение значительно меньше, чем любое из исходных вращений, и две оси более не перпендикулярны друг другу. Недостающий индикатор вместе с шаблоном стратегии вы можете скачать по ссылке в конце статьи.

В его настройках ничего менять не нужно, все его настройки оставляем по умолчанию. Вот так этот инструмент будет выглядеть на нашем графике: Как он выглядит на графике, вы можете увидеть на рисунке ниже: Также оставляем все параметры его настроек по умолчанию, но цветовую визуализацию его кривых вы можете изменить на свое усмотрение: Кривая скользящей средней будет размещена в окне ценового графика.

В открывшемся окне ее настроек необходимо изменить некоторые параметры. Вы также можете настроить стиль отображения кривой этого инструмента: Перед изучением сигналов от всех этих инструментов скажу, что по правилам данной стратегии мы будем работать: Сигналы для сделки на продажу Чтобы трейдер мог открыть Sell-позицию, на графике должны выполняться следующие условия: Это сигнал на открытие позиции по продаже — на ее закрытии мы и входим в рынок.

При выполнении всех этих условий трейдер входит в рынок, открывая Sell-позицию: Сигналы для сделки по покупке Открывая Buy-позицию, трейдер должен убедиться, чтобы на графике выполнялись следующие условия: Это сигнал на открытие позиции по покупке — в рынок мы входим в начале формирования следующей свечи. Не нашел я и каких-нибудь четких рекомендаций и в ветке обсуждения данной стратегии, поэтому предлагаю вам свои варианты фиксации прибыли: По Stop Loss и Take Profit.

Take Profit, думаю, можно устанавливать на пунктов, не забывая о возможности закрыться по Безубытку. Давайте, рассмотрим конкретную ситуацию на примере входа с покупкой: Пример торговли при входе в рынок по Buy Итак, на рис.

NCT 2018 총출동 할로윈 전야제 - Happy Halloween Eve 🎃👻🍭

Закрытие этой сделки по одному из Стоп Лоссов принесло бы меньшую прибыль. В среднем на пунктов на каждом откате, при условии своевременного перевода сделки в Безубыток.